世界一単純な問題解決のルール
ども、まえかわです。
今回は「ミニマル思考」という書籍について感想をアウトプットします。
書籍の構成が、3つの原則9つのルールとい、非常で明快でわかりやすい構成になっていましたので、サクサク読むことできました。そして解りやすかった。
パラレルキャリアを目指すには、こちらのスキルは覚えておいた方がいいですね。僕も割とごちゃごちゃ考えがちなので、自分を見直す良い機会になりました。
それでは、いってみよー
Contents
ジャンク思考を削ぎ落とす
原則を紹介する前に、ミニマル思考について。
僕たちの頭の中には、普段からどうでも良いこと、考えても仕方がないことが散らかっていて、無駄な対応に追われて、時間とお金を費やしている。
そんなガタクタ(ジャンク思考)をきれいサッパリと捨てて、残った最小限の考えるべきことに集中することができたら、アイデアもきっと良くなる。
思考の断捨離。それがミニマル思考。
…やばい。苦手かも。
と、思いました。
次からは3つの原則と9つのルールについて感想を書きます。
自分に当てはめて考えてたので、感想のボリュームにバラつきがありますが、許してください。
原則1:有害がないことで騒がない
不毛な議論を避けるために必要なのは、「どう解決するか」より「何を解決するか」という問題提起。ここで大切なのは、被害者がいないことを解決しようとするのは無駄。実害がある・ないでしっかり見極めること。
ルール1 気分ではなく事実で語る
これは、いわゆる数字で表せってやつですね。
好き・嫌い、イケてる・ダサい。
こんな気分だけでは、相手を納得させることは出来ません。その気分を代弁するための事実が必要になるわけです。
僕たちデザイナーは感性だけでなく、こういった明確な事実にも目を向ける時代になっています。「面白い」だけではモノが売れる時代ではないので。
そして見えない未来を「推測」して、あれやこれや考えるくらいなら、今ある「事実」に目を向けてしっかりと問題と向き合うことが大切。
パラレルキャリアを確立するためにも、自分に足りない部分に目を向け、補う努力をすることが第一歩です。
ルール2 命かお金に関わること
説得力のある問題定期とは「命」か「お金」に関わること。
これは社会においての共通認識とボーダーラインです。
問題提起をするときにこの「共通認識」を意識すれば、誰も否定することが出来ません。
ただ、ビジネスにおいてはほぼ「お金」に関わることなので、仕事の上で問題提起をするのであれば、必然的にこれは適用されていると思います。
ルール3 主語を変えて考える
問題に行き詰まったら、主語を変えてみる。これは僕らでいう視点を変えてみるってことでした。デザイナーは割といろいろな視点からものを見て、考える癖がついています。
ここで大切なのは、主語が自分であった場合、それだけで事実を決めつけないということ。主語を変えるだけで、問題の見え方まで変わります。
原則2:変えられないものを変えようとしない
人の心と過去の事実は変えなれません。タイムマシーンでもあれば変えられるけど、残念ことにまだ発明されてない。よね?
いまさら?をあーだこーだ言ってもしょうがないので、さっさと変えらる原因を見つけて、それを対処した方がよっぽど健全です。
ルール4 心がけより仕組み
人の心(思い込み)は意外と厄介なものです。これはどれだけ注意しても「つい、うっかり」は治るものではありません。もちろん減らすことはできるけど。
未だ起こるブレーキとアクセルの踏み間違い事故。
だからこそ、自動安全補助がついた「サポカー」とか、完全自動運転が普及して、運転の仕組みを変えてしまう方がはるかに良い結果が出せると思います。
デザインもそう。人がこう動くであろう思い込みは危険です。可能な限り理解しやす仕組みを作り、それを表現する方が良い。ゴミ箱に丸い穴が空いていると、丸い缶やペットボトルを入れたくなる「仕組み」。これを「ものの形が人間の行動を促す」として、心理学者のJ.J.ギブソンから「アフォーダンス」と名付けられています。
ルール5 過去より現在
何かあった過去は変えられません。これは失敗してしまった人を「犯人」として追求するよりも失敗してしまった原因を究明して、失敗しない仕組みを考える方が良いということ。
過去から学んで、今の仕組みを構築するのはPDCAサイクルと一緒ですね。
ルール6 見かけの原因に騙されない
背の高い子の方が、算数が得意。
これを聞いてどう思いましたか?
これは単純に、学年が上の子の方が算数が出来るってことです。
当たり前ですよね。でもこの見かけの事に騙されて、子供の背を伸ばそうとしても、算数が出来るようにはなりません。同じく、算数の勉強をどれだけさせても、背が伸びるわけではありません。
因果関係ではない事には注意が必要って事です。
原則3:もっとクールなものはないか
問題提起・原因分析がしっかりとできれば、いくつかの解決方法としてアイデアは出てくるでしょう。
でもそれってホントに正解なの?もっと良いものない?
こんな風に一つのアイデアに固執せず、常に探し続ける事でもっと良いアイデアが見つかるかもしれません。
ルール7 禁止令、罰則は最後の手段
これは先ほどのルール4と似ている。禁止や罰則を与えても、人の心はなかなか変わりません。それよりもなぜそうなってしまうのかを考察し、「仕組みの問題」を見つけた方が良い。
近年のバイトテロもそう。禁止や罰則を明確にしても、やる奴はやります。それよりもそういった行動を取らない(取らなさそう)子を採用する仕組みから考えないと、ダメなのです。
ルール8 本末転倒になっていないか
南極のペンギンを助けるために、地球温暖化を防ぐために、森に木を植えよう!
…え?
長い目で見たら効果はあると思います。やらないよりはやった方が良いです。でもペンギンを「今」救うなら別の方法ですよね?
解決方法を探すとき、今やらなければいけないことの見極めが大切。
これはデザインを考える時も一緒ですねー。今売りたいのか、長期的なものを見据えているのか。考え方が全く違ってきます。
ルール9 解決策がまずい時は、原因分析・問題提起に戻る
これはもう単純。PDCAサイクルであり、失敗という結果は「上手くいかないという事実がわかった結果」なので、次の原因分析・問題定期に乗り出した方が良い。
そういう意味ではコストが限られているこの時代、デザインも高速でPDCAを回すのであれば、2回くらい作るつもりで予算配分が必要になるのかもしれない。デザイナーに求められるのが1回で良いものを仕上げるだけになるのは、なかなか酷だなぁ。
まとめ
読んだ感想は、改めてデザイナーの思考ってちゃんと整理されてるんだなって思った。ジャンク思考がアイデアの邪魔をするのは、痛いほどよく解ってるしね。
ただ感情が邪魔して、なかなかミニマル思考ができないのも事実。
このあたりは意識して、実践していかないとなーっと、改めて思ったよ。